« Simuler » l’activité passée pour aider à concevoir un serious game : les apports de la démarche de simulation rétrospective - Cnam - Conservatoire national des arts et métiers Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Pratiques Psychologiques Année : 2021

“Simulate” the past activity to help design the serious game: The contributions of the retrospective simulation approach

« Simuler » l’activité passée pour aider à concevoir un serious game : les apports de la démarche de simulation rétrospective

Résumé

The rise of new technologies, like serious games, opens up new horizons in terms of training, skills development and knowledge acquisition. The design of these serious games which have educational goals is based on various requirements. The retrospective simulation approach that is the subject of this paper was developed as part of the design of this type of innovative serious game. It is guided by ergonomic and work psychology. The innovative dimension involves designing realistic behaviours, emotions and profiles of non-player characters (NPCs). The retrospective simulation allows to access and model real situations of change involving emotions and social behaviours. The purpose of this paper is to report the contributions and limitations of the retrospective simulation of social-emotional activity. The deployed methods have three different goals: comprehensive goal, re-situating goal and finally projective goal. The sample consists of 27 participants, 13 women and 14 men, with an average age of 45 years. They have experienced all types of change: professional, structural, organizational and technological. Thanks to the results, we were able to reconstitute for each participant chronicles of socio-emotional experience. These chronicles make it possible to recompose the situation of change as well as to associate the various events to the participant's emotional experiences and social behaviours. In addition, personas – archetypal representations of different profiles of people with similar characteristics – have been developed. They are resources for designing NPCs and for the script of the serious game. In this way, the retrospective simulation, turned towards a past activity, allows on the one hand, accessing and modeling the emotional and social experiences and on the other hand, to contribute to the development of the prospective simulation that is serious game.
La démarche de simulation rétrospective présentée dans cet article a été développée dans le cadre de la conception d’un serious game innovant. Cet environnement de formation a pour objectif de sensibiliser des managers chargés d’accompagner un changement. Sa dimension innovatrice renvoie à l’exigence du réalisme des comportements sociaux, des émotions et des profils psychologiques des personnages non joueurs (PNJ). L’objectif de cet article est de relater la démarche ainsi que l’intérêt de la simulation rétrospective qui est utilisée pour accéder et modéliser l’expérience socio-émotionnelle vécue dans une situation de changement. La méthodologie déployée comporte trois approches complémentaires à visée : (i) compréhensive, (ii) restituante et resituante et (iii) projective et resituante. L’échantillon est composé de 27 sujets, qui ont vécu des situations de changement. Grâce aux résultats obtenus, nous avons pu reconstituer pour chaque sujet des chroniques d’expérience socio-émotionnelles. Ces chroniques permettent de scénariser le processus de changement (par situations et évènements marquants) et d’apparier les éprouvés émotionnels et les conduites sociales – qui ont pu se manifester – avec chaque évènement. Par ailleurs, la méthode des personas a permis de guider la conception des PNJ et la scénarisation du serious game. Les bénéfices et limites de cette simulation sont enfin discutés.
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

hal-03186456 , version 1 (24-05-2023)

Licence

Paternité - Pas d'utilisation commerciale

Identifiants

Citer

Tamari Gamkrelidze, Marc-Eric Bobillier Chaumon, Cuvillier Bruno. « Simuler » l’activité passée pour aider à concevoir un serious game : les apports de la démarche de simulation rétrospective. Pratiques Psychologiques, 2021, ⟨10.1016/j.prps.2020.11.001⟩. ⟨hal-03186456⟩
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